Dette er ekstra oppgaver som vi skulle gjøre hvis vi var ferdig, og dette er de oppgave rakk jeg. Oppgavene står på side 94 i Multimedieutvikling i Flash CS3.
Oppgave 1.
Animasjon i multimedieproduksjoner kan brukes i mange sammenhenger, og dette er mange av de:
- Undervisning, brukerveiledninger o.s.v.
For eksempel en animasjon som viser hvordan et flatpakket møbel kan settes sammen.
- Reklame for å vekke oppsikt. En animasjon vil som regel fange oppmerksomheten bedre enn et stillbilde.
- Underholdning. Da kan man for eksempel fortelle en morsom historie med da animasjoner for å illustrer hva som skjer.
Brukergrensesnitt. Det er da trykknapper, menyer. Mange synes de kan virke mer innbydende og interessante hvis de er animert på en måte.
Oppgave 2.
I en tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen, mens i Stop-motion-animasjoner tar man bilder av virkelige objekter og flytter og poserer objektene mellom hvert bilde.
Oppgave 3.
Fordelene med dataanimasjon i forhold til tradisjonell animasjon er at animasjonen blir enklere å redigere. Det vil si at i enkelt kan bla oss fram og tilbake i anomasjonen og endre den slik at den blir akkurat slik vi ønsker det.
Den andre tingen er at datamaskinen kan aotuomatisk lage animasjoner i mellom nøkkelbildene. (inbetweening)
Men en liten ulempe er at ettersom datamaskinen er en ''dum'' inbetweener sammenlignet med et mennekse. Det kan da bli dårligere kvalitet og direkte feil i animasjonen.
Oppgave 4.
Forventning i en animasjonsprinsippene er at vi kan ''annonsere'' en bevegelse i forkant med å lage en bevegelse i forkant. Et eksempel er der å kaste ball. Ved å bruke dette prinsippe oppnår vi en mer livaktig og realistiske bevegelser, og sammtidig hjelper man publikum med å oppfatte hovedbevegelsen.
Overlapping i animasjonsprinsippene er når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. man bør alltid ha en gradvis overlapping for å lage realistiske bevegelser.
Hvis vi ikke har med overlapping, vil vi få en robotaktig animasjon.
Oppgave 5.
Det kan vi gjøre med Motion-tween og Shape-tween.
I motion-tween lsger Flash inbetweening nøkkelbilder slik at vi kan animere egenskaper til sybol-instanser, tegneobjekter og teskt, for eksempel flytting, rotasjoon, skalering og gjennomsiktighet.
Mens med Shape-tween lages det Flash betweening mellom nøkkelbildene slik at vi kan animere forandring av form og farge i shape-eller tegningsobjekter.