torsdag 1. oktober 2009

Styre lyd


Animasjonen kommer snart, bare problemer med å få den opp i bloggen.

Men lyden vises ikke, siden deviantart.com ikke godtar lyd.

  • Pass på at du har to litt lengre mp3-formater.
  • Lag et nytt Flash dokument, og lagre den som LydStyring.fla
  • Ta frem component-panelet og dra ut en MediaDisplay-komponent i visningområdet.
  • Velg så å skrive lydSpiller som navn i properties-panelet.
  • Lag et nytt lag, og lag to knapper du kaller lyd 1 og lyd 2.
  • Høyreklikk på lyd 1, velg Actions og skriv denne koden inn:

on (release) {

lydSpiller.setMedia("lyd1.mp3", "MP3");

lydSpiller.play();

}

  • Så gjør du det samme og skriver denne koden inn i lyd 2:

on (release) {

lydSpiller.setMedia("lyd1.mp3", "MP3");

lydSpiller.play();

}

  • Så sjekker du at lydene spilles av når du trykker på de.
  • Så lager du to nye knapper ved siden av de du allerede har, disse kaller du pause og play.
  • Så skriver du denne koden inn i Play knappen:

on (release) {

lydSpiller.play();

}

  • Så skriver du denne koden inn i pause knappen:

on (release) {

lydSpiller.pause();

}

  • Så tester du animasjonen for å se om du kan spille av og sette på pause med de nye knappene.
  • Sett navnet playKnapp og pauseKnapp i properties panelet sånn at man kan referere tilbake til de seinere.
  • Så lager du et nytt lag som du kaller Script. og her setter du denne koden i nøkkelbildet:

playKnapp.enabled = false;

playKnapp._alpha = 40;

pauseKnapp = false;

pauseKnapp._alpha = 40;

  • Så tester du animasjonen.
  • Nå skal vi gjøre sånn at pauseKnappen blir aktivert når vi spiller av en sang. og da må du skrive denne koden inn i lyd 1 knappen:

on (release) {

lydSpiller.setMedia("lyd1.mp3", "MP3");

lydSpiller.play();

pauseKnapp.enabled = true;

pauseKnapp._alpha = 100;

playKnapp.enabled = false;

playKnapp._alpha = 40;

}

  • så gjør du det samme med lyd2.
  • Så tester du animasjonen og ser om pause-knappen blir aktivert
  • Så skal vi aktivere play-knappen når vi trykker på pause. Da må du skrive inn denne koden i pause-knappen:

on (release) {

lydSpiller.pause();

playKnapp.enabled = true;

playKnapp._alpha = 100;

pauseKnapp.enabled = 40;

pauseKnapp._alpha = 40;

}

  • Så til slutt må vi forandre koden i play knappen slik at den aktivere pauseknappen og samtidig deaktiverer seg selv. Da skriver du inn denne koden i play knappen:

on (release) {

lydSpiller.play();

pauseKnapp.enabled = true;

pauseKnapp._alpha = 100;

playKnapp.enabled = false;

playKnapp._alpha = 40;

}

  • Så tester du animasjonen for å se om den funker, og så lagrer du den :)

tirsdag 22. september 2009

Lekse > Kap. 7 > 25.09.09

Kap. 7 >> Interaktivitet.

  • Betyr at brukeren kan gi imput i multimedieproduskjonen, og styre informasjonen som kommer.
  • Bruker et programmeringsspråk for å lage interaktivitet. Derfor er det som regel ikke forskjell mellom en interaktiv multimedieproduskjon og et dataprogram

Interaksjonsgrad og nytteverdi

  • Ulik produksjon - forskjellig drad interaktivitet
  • Eksempel på enkel interaktivitet er et lysbildeshow, hvor vi bruker knapper for å bla oss fram og tilbake mellom lysbildene.
  • Får høyere grad av interaktivitet hvis vi har flere valgmuligheter.
  • Dataspill er en multimedieproduksjon og har vanligvis en veldig høy interaksjonsgrad.
  • Bør tilpasse innhold og formål med mmultimedieproduksjonen.
  • Funksjonen burde også ha en nytte verdi - Det vil si at den funksjonen er en eller annen hjelp.
  • Formål og innhold bør være med på å bestemme nytteverdien.

Interaktivitet i Flash.


  • Bruker ActionScript som programmeringsspråk for å lage interaktivitet i Flash.

Knappesymboler.

  • I animasjoner så trykker man på knapper for å få noe til å skje.
  • Man kan lage et nytt knappesymbol på samme måte som Movie-Clip-symboler, men man må heller velge Button.
  • De har en spesiell tidslinje som bestemmer hvordan knappene skal vises i forskjellige tilstander.
  • Up - Tilstanden når musmarkøren ikke er over knappen.
  • Over - Når musmarkøren er over knappen.
  • Down - Når du trykker på venstre muknapp over knappen.
  • Hit - Denne vises ikke, men bestemmer område som reagerer med musmarkøren.
  • Når du har lagd en knapp, kan du teste den ved å gå i Control-menyen og bruke test-movie.

Skrive kode.


  • Hvis du skal skrive kode i nøkkelbilde, så velger du nøkkelbilde på tidslinja og skriver koden inn i Action-panelet. Vanlig å kode inn i nøkkelbilder på et eget lag.
  • For å skrive en kode i en symbolinstans velger man Instansen i visningsområdet og skriver inn koden i Action-panelet.

Hendelser

  • Hvis man legger en kode inn i trykknapp eller Movie clip-instans, må nooe skje for at koden skal bli kjørt.
  • Man må derfor lage en liten kodesnutt som angir hvike hendelser vi skal bruke.
  • release - Angir at koden skal kjøres når vi trykker opp på museknappen.

Hendelser som vi kan bruke :



  • release - Slippe opp venstre museknaoo over instansen.
  • press - trykk ned venstre museknapp over instansen.
  • releaseOutside - trykk ned venstre museknapp over instansen og så slipp den opp utenfor instansen.
  • rollOver og rollOut - flytte musmarkøren inn og ut av instansen.
  • dragOver og dragOut - dra musmarkøren inn og ut av instansen.

Navigasjon på tidslinja.

  • stop() og play() - stopper og starter animasjonen der spillhodet er.
  • nextFrame () og prevScene() - flytter spillehodet til neste eller forrige scene og stopper i det første bilde i scenen.
  • gotoAndPlay("scenenavn", bildenummer) og gotoAndStop("scenenavn", bildenummer) - går til et bestemt bildenumer og fortsetter å spille eller stoppe.
  • _currentframe - bildenummeren spillehodet er på i det øyeblikket.
  • _totalframes - totalt antall bilder på tidslinja.

Vise websider.


Styre Movie clip-instanser.

  • Når vi styrer en movie clip, ønsker vi å gjøre den usynelig, og det gjør vi ved å navngi instansen i Properties-panelet i feltet der det står .
  • I koden for å få til å stoppe movie clip-instansen, da skriver du inn dette :

on (release) {

minBil.stop();
}


Forskjeller mellom knapper- og movie clip-instanser.

  • Movie clip-instanserkan reagere på mushendelser på samme måte som trykknapper. En viktig forskjell er at koden vi skriver i en trykknapp, i utgangspunktet referer til tidslinja knappen ligger på, mens koden vi skriver i en movie clip-instans, referer til movie clip-symbolets egen tidslinje. Hvis man ønsker å stoppe hovedtidslinja inne fra en movie clip-instans, må man da skrive dette: - _parent.stop(); eller _root.stop();

Egenskaper vi kan styre.

  • Man kan angi x- og y-koordinatene for å flytte instansen til et annet sted:

minBil._x = 50;

minBil._y = 20;

  • man kan skalere instansen i bredde og i høyde. Denne koden gjør instansen halvparten så stor.

minBil._xscale = 50;

minBil._yscale = 50;

  • Man kan rotere instansen med en viss vinkel. Denne koden roterer til 90 grader.

minBil._rotation = 90;

  • Man kan angi gjennomsiktigheten med en verdi mellom 0 og 100. Koden gjør instansen 80 % gjennomsiktig.

minBil._alpha = 20;

  • Man kan gjøre instansen usynelig eller synelig ved å bruke henholdsvis.

minBil._visible = false;

minBil._ visible = true;

Styre lyd og video.

  • En måte man kan styre lyden er å bruke navigasjonskommandoen for å hoppe til ulike nøkkelbilder med lyd på tidslinja. For å gjøre dette angir man navn i komponent i properties panelet under

Styre MediaPlayback- og MediaDisplay-komponenten(lyd)

  • minLyd.play(tid i sekunder); - Starter å spille lyden. Inne i parentesene kan man angi hvor man vil starte fra, og hvis man ikke skriver inn noen tall, da blir det spilt fra begynnelsen til du setter den på pause.
  • minLyd.pause(); - Setter lyden på pause.
  • minLyd,stop(); - stopper lyden og setter spillhodet til begynnelsen
  • minBil.volum = verdi; - angir volumet i prosent.
  • minLyd.setMedia("filnavn", "MP3"); - angir hvilke lydfil som skal spilles.
  • minLyd.playheadTime - posisjonen til spillhodet i tid.

Styre FLVPlayback-komponenten(video)

  • minVideo.play(); - Starter å spille video fra begynnelse.
  • minVideo.pause.(); - setter videoen på pause.
  • minVideo.seek(tid i millisekunder) ; - går til et bestemt sted i videoen som er angit ved millisekunder.
  • minVideo.autoPlay = true; - får videoen til å starte når vi laster inn en ny video.
  • minVideo.contentPath = "filnavn"; - laster inn en ny video.
  • minVideo.autoRewind = true; - Spoler filmen tilbake til den stopper.
  • minVideo.sto(); - Stopper viden.
  • minVideo.playheadTime - posisjonen til spillehodet i sekunder.

Bruke tekstfelt.

  • Man kan referere til et tekstfelt i koden ved å bruke tekstfelt av typen Dynamic og Input.
  • Da må man referere til teksten ved å skrive navnet i
  • Må alltid skrive koden i anførselstegn. Eks: minTekst.text = "Hallo, her sitter jeg og blogger";

Variabler

  • variabler kan vi lagre verdier og bruke dem om igjen i en kode.
  • Nå kommer det et eksempel som inneholder bbilnummer og bruker den i gotoAndPlay-kommandoer:

var nummer = 6;

minMovie1.gotoAndPlay(nummer);

minMovie2..gotoAndPlay(nummer);

minMovie3.gotoAndPlay(nummer);

minMovie4.gotoAndPlay(nummer);

Komponenter.

  • Finnes mange ferdiglagde symboler i Flash med ekstra funksjonalitet som kalles komponent.
  • Du finner disse under Components-panelet. Komponentene for ActionScript 2.0 er forskjellig fra dem som finnes for ActionScript 3.0

22.09.09 >> Rakett

  • I timen i dag da ornet vi med en rakett video.

  1. Man må passe på at man har en videofil som Flash kan importere. Da kan man for eksempel bruke AVI, MOV eller WMV
  2. men for å begynne, så må man ha et nytt flash-dokument, og lagre det som videofil.fla.
  3. Så går man i File-menyen og velger Import video og merker av for On your computer og velger videofila, så klikker du på next.
  4. Deretter merker du av for Progressive download from a web server og klikker på Next.
  5. Under Encoding profiles velger du Flash 8 medium Quality (400 kbps). Under Crop and resiz merker du av for resize og maintain ratio slik at man får samme bredde og høydeforhold som orginalvideoen. Også må man angi bredde og høyde slik at de blir mindre eller lik 320 x 240
  6. Deretter klikker du på next og velger ArcticExternalAll.swf i lista med Skin. Så klikk på next.
  7. Så klikker du på finish. Da vil videoen konverteres og vises i en FLVPlayerback-komponent.
  8. Så kan du teste animasjonen og lagre den, og du er ferdig :)

søndag 20. september 2009

Lese lekse >>Kap. 6

Notater fra leseleksa i kap. 6.

Video i multimedia.



  • En video vil som regel inneholde både bilde og lyd og forteller en selvstendig historie.
  • Video brukes vanligvis som en del av multimedieproduksjonen og ikke som en dek av brukergrensesnittet.
  • Noe man burde være oppmerksom med, det er at på en video kan ta fokuset vekk fra andre viktige elementer i en multimedieproduksjon.
  • Video kan også vises på DVD. Og det finnes egne programmer som kan gjøre at vi kan hente inn video, og lage menysystemer og til slutt brenne deb ferdige DVD-plata.
  • Video inneholder mye innformasjon og vil dermed gi store filer.

Noen av de vanlige bruksområder for en video er:

  • Brukerveilednin og informasjon - for eksempel å vise hvordan man skrifter en lyspære, eller hvordan man utfører ulike funksjoner i et dataprogram.
  • Undervisning - for eksempel at en lærer som løser et mattestykke op tavla, eller et opptak av folk som snakker ulike dialekter.
  • Underholdning - et videoklipp av morsomme situasjoner og stunt, eller musikkvideoer.
  • Nyheter - Nettaviser har mulighet til å vise videoopptak av viktige hendelser.

Teknisk kvalitet og egenskaper.

  • Video består av en hel rekke med enkeltbilder som vises raskt etter hverandre.
  • Den tekniske kvaliteten er avhengig av pikseltallet i bildene, fargedybden og hvor mange bilder som vises hvert sekund. (Bildehastigheten)
  • På samme måte som for lyd kan man regne ut en bitrate for en video. For hvis pikselstørrelsen er 720 x 576, 24 bit fargedybde og 25 bilder hvert sekund, da vil vi få en bitrate på 720 x 576 x 34 x 35 =248.8 Mbit/s.

Komprimering.

  • Den bitraten jeg nevnte rett over her, den er veldig høy, og urealistisk i de fleste sammenhengene. For nesten alle videoene blir komprimert med ødeleggende komprimering.
  • Denne komprimeringen gjør man med å redusere fargedybden i tillegg til å ta utgangspunktet i forandringene mellom hvert bilde i videoen, og ettersom de flestebildene er svært like de forrige, reduserer vi datamengden dramatisk ved å kun lagre endringen fra bilde til bilde.

De mest kjente måtene å komprimere en video på:

  1. MPEG1 - Komprimering av video og lyd er beskrevet i standarder utviklet av en gruppe som kalles MPEG, som står for Moving Picture Experts Group.
  2. MPEG2 - Denne er en av de mest populære måtene å lpmprimere på og brukes i DVD-er, satellitt-tv og kringkasting o.s.v.
  3. MPEG4 - Er en av de nyere standarene som beskriver flere måte å komprimere video og lyd op og inneholder muligheter for kopibeskyttelse.
  4. WMV - Denne er utviklet ac Microsoft og brukes i WMV-filer som kan spilles av i Windows Media Player.
  5. DV - denne komprimeringen tar ikke utgangspunktet i forandringer i bilde, men komprimerer hvert bilde i seg selv. Ved å bruke denne, da blir komprimeringen enklere å håndtere og filene blir som regel større.

Codec

  • Komprimerer og dekomprimerer videoer.
  • Du bør komprimere videoer med en codec som gjør at de flest mulig kan se videoen.
  • Eks. - DVD MPEG2 codec.

Videostandarder.

  • Europa, Asia, og Australia bruker en video- og tv-standard som kalles PAL. Her er bildehastigheten på 25 Fps, og en vanlig pikselstørrelse er på 720 x 576.
  • Mens i USA, Canada og Japan, der bruker de en standard som heter NTSC, hvor bildehastigheten er på 29.97 fps og pikselen er på 720 x 480 piksler.
  • Det finnes et annet standard også, denne brukes i Frankrike, og den heter SECAM.
  • HDTV(High Definistion television) er noe som har kommet etterhvert med årene, og denne har mye større pikselhastighet. Den ligger som regel på 1280 x 720 eller 192o x 1080. De fleste av dette er flatskjermer.

Forholdet mellom bredde og høyde.

  • Den valigste forholdet er 4/3 og 16/9.
  • I PAL-standarden brukes det jo 720 x 576 piksler for begge, og det vil si at forholde er op 5/4, og dette er verken 4/3 eller 16/9. Og dette vil si at hver piksel er litt bredere enn den er hly. For 4/3 er dette forholde 16/9 = 1.0667 og for 16/9 er forholde 64/45 = 1.4222.

Interlacing.

  • Stammer fra å vise videoer på skjerm med billedrør. For at bilde ikke skal flikke, må skjermen oppdateres raskt og flere ganger enn 25 bilder hvert sekund. For å løse dette, så har de gjort sånn at halve bilder vises 50 ganger i sekundet, der hver halvdel består av annen hver linje.
  • Det samme prinsippet blir brukt i de fleste videokameraer. De gjør opptak av halve bilder 50 ganger i sekundet slik at hver halvdel blir litt forskjellige. En fordel med dette er at vi får jevnere bevegelser.
  • Progressive bilder er moderne flatskjermer som viser hele bilder. Når vi skal vise en video med interlacing på slike skjermer må to og to bilder settes sammen til ett. Hvis vi gjør dette uten noen videre behandling, da får vi et ''stripete'' bilde. For å gjøre det bedre på kvaliteten må bildene gjennom en prosess som kalles deinterlacing. Da blir de 'stripene forsvinne.
  • Den beste kvaliteten på moderne flatskjermer får vi med video uten interlacing.

Filformater.

  • De aller fleste filformater er kalt container-formater. Disse kan inneholde både videoer og lyd med forskjellige komprimeringer, men også andre typer data, som for eksepel tekster. MEN ! denne fila kan ikke spilles av uten et annet program som har tilgang til codecene som tolker og dekomprimerer videoer og lyddataene i en fil.
  • DV/DIF - Dette formate brukes i videokamera som gjør at opptak på magnetbånd. Har en bitrate på 25 Mbits/s, men har en veldig høy bildekvalitet.
  • AVI - Er et eldre og er utviklet av Windows. Formate inneholder video og lyd som komprimerer på flere måter.
  • Quicktime(MOV) - Er utviklet av Apple, her er også lyd og video komprimert på forskjellige måter.
  • WMN - Er et format fra Windows og som vanligvis bruker en egen WMV.codec.
  • FLV - Er et videoformat som brukes i Flash. Blir komprimert med Sorensen eller codec som heter VP6.
  • DivX - Bruker egen codec basert på MPEG4, og har blitt svært populær når man skal overføre video på nett.
  • MPG/MPEG - Et format som vanligvis bruker MPWG2 eller MPEG1 komprimering.

Opptak og redigering.

  • Kjente uttrykk i film og video er scene, shot og klipp. Man pleier ofte å si at man 'skyter' en scene.
  • Shot - er et sammenhengede opptak fra start til slutt. Kamera kan enten stå på samme sted eller bevege seg i løpet av shotet.
  • Scene - kan bestå av ett eller flere shot og viser en spesiell hendelse.
  • Klipp - er et utsnitt av videoen, og brukes ofte uttrykket når en jobber med en video i et videoredigeringsprogram.

Utstyr.

  • Kamerar som lagrer magnetbånd i DV-format - Bruker DV komprimering som gir god kvalitet på bilde. En ulempe er at det er kronglete å spole fram og tilbake.
  • Kamerar som lagrer på harddisk, minnekort eller brenner direkte på DVD - Bruker som regel MPEG2 komprimering som går litt dårligere bildekvalitet enn DV.

Kamerabevegelser.

  • Best å la kamaraet stå stille på et stativ og veksle mellom ulike synsvinkler i shotene, med det er også mulig og rotere kameraet eller zoome inn eller ut for å lage mer bevegelse i bilde.

Videoredigering.

  • I noen programmer lagrer man et prosjekt hvor man på forhånd stiller inn hvilke videostandard og hvilke format man ønsker å bruke, og hvordan programme skal tolke de ulike opptakene.
  • Hvis man ønsker å ha en video i PAL, og blander inn et klipp som er av type NTSC, vil dette klippe gi dårlig kvalitet.
  • Man kan legge på ulike overganger og effekter, men man må pase på å tilpasse dette til innholde.

Bruker video i Flash.

  • For å se video i flash så må man konvertere den til FLV-format.
  • Gå i File-menyen og velg Import - Import Video. Her kan man velge video fila. Når man lager og tester animasjonen, vil man da vanligvis legge fila lokalt på datamaskinen. Formatene man skal velge mellom er Quicktime, AVI, MPG, DV, og WMV.
  • Der velger du hvordan man skal publisere videoen. Hvis man ønsker å streame lyden, så velger man vanligvis Progressive download from a web server.
  • Når man har valgt publiseringsmåten, klikker man på Next-knappen.
  • I skjermbilde som har kommet opp, kan man angi det kuttet man ønsker. Man kan også velge komprimering, bokmerke, beskjering og størrelse.
  • Angi kutt - Du bestemmer hvor mye av videoen man vil ha med i FLV-fila.
  • Komprimering - Kan velge hvilke type og hvor mye komprimering man vil ha.
  • Bokmerke - Bruker bokmerke for å la brukeren søke seg fram til bestemte steder i videoen.
  • Beskjering og størrelse - Man kan foreandre pikselstørrelsen.

Konvertere og lagre videoer.

  • Man trykker på Next-knappen når man har valgt skin. Klikk så på Finish. FLV-fila blir lagret på samme sted som flash-dokumentet. Men hver oppmerksom på at konvertering tar tid hvis du ikke har lagret.

FLVPlayback-parametere.

  • Man kan forandre FLVPlayback-komponenten ved å velge den og gå i Parameters-panalet. Kan også angi det du ønsker videoen skal begynne å spille.

lørdag 19. september 2009

Teori fra timen 15.09.09

Teori fra kap 3.



Skrifttyper.
Av skrifttyper har vi seriff, sans seriff.



Vi har også normal, fet, og kursiv.



Seriff bør brukes i brødtekster, siden det blir enklere å lese det da. og vi bruker lengre tid på å lese ordet. Et eksempel på hvor de bruker dette er i aviser, i overskriftene.


Skriftstørrelser.


  • Linjelengde burde være mellom 50-75 tegn.
  • Linjeavstand.
  • Tegneavstand. (kerning)
Filformater.

  • .Txt - et reint tekstformat, og det er ikke mulig formatere det.
  • .Rtf - basis, men det er mulig å formatere det.
  • HTML - Er da koder for å lage websider.
  • doc - Er window sin

Teori i kap. 4

Animasjoner.

  • Web har 12 bilder per sekund.
  • Kino har 24 bilder per sekund.
  • Tv har 25 bilder per sekund.

To rettninger.

  • Tegnefilm - kayframe og inbetweening.
  • Stop motion - Et eksempel på stop motion film er flåklypa film, for der tar man bilde for bilde, og legger det sammen som en film.

Prinsipper.
Easing - for å få fart og mer tempo.
Stretch - Når det ''klemmer''. Sånn med ballen vi lagde.


Filformater.

  • .Gif
  • .Fla
  • .SWF

Teori fra kap. 5.

Teknisks kvalitet.



Samplingsfrekvens.

  • Det vil si at du tar opp det du hører/lyden.

    - Lydene lagres som tall i dataen i en tabell, og når man skal spille av, så settes tallene inn, og da blir det likt som dette bilde igjen.

    - Lydprøvene kalles HZ, og det tas over 44 100 lydprøver i sekundet i en CD.




    Wav - er en CD som ikke er komprimert ned. Og da må man konvertere den ned til CD.

    Mp3 - Algoritme.

    Wav har ca. 35 mb, også når man gjør det om til en mp3 fil, da blir det ca. 3.5 mb, og den gjør det bare om til 1/10.

Lyder i Flash.
Sync: Event - starter, spiller til den er ferdig. Starter å spille hver gang du går forbi den i kayframe, men starter på nytt hvis du går forbi den samme kayframen.

  • Start - Spiller til du stopper den.
  • Stopp - Da stopper du lyden.
  • Stream - Da går lydfila selv om du ikke har lastet den ned. For den starter og laster ned samtidig som animasjonen går.

fredag 18. september 2009

Oppgaver fra timen 18.09.09

Oppgaver fra siden 104.

1. Nevn eksempler på feilaktig bruk av lyd-for eksempel websider. Har du selv blitt irritert over lyder når du har surfet på nettet?
- Når du er på en webside, og du skal trykke mye der inne, og hver gang så kommer det et lite ''boing''-lyd. Første gang den kommer så tenker meg greit, men når du skal være mye der inne og hver gang så kommer den samme lyden. Det er feilaktig bruk av lyden.

2. Forklar hvordan lydbølger kan konverteres til digitale data. Hva er det som bestemmer hvor god teknisk kvalitet vi får på dataen?
- For at en lyd skal lagres digitalt må lydbølgene konvertertes til tall. Dette skjer ved at vi måler bølgehøyden på lyden regelmessig og lagrer verdiene som en serie med tall. Den tekniske kvaliteten på lydev avhenger i hvor ofte vi måler bølgehøyden, og hvor nøyaktig vi måler den.

3. Firmaet Lyrikkbua lager multimedieproduksjoner på CD-ROM. de har bedt deg spille inn opplesningen av et dikt og ønsker at lydkvaliteten skal være ''proff'. Du har kun anledning til å brule en billig pc-mikrofon. Sier du ja til jobben da?- Nei, da hadde jeg ikke sagt ja til jobben. Siden en mikrofon på daten er ikke god nok til å få ordentlig kvalitet på lyden du spiller inn. Lyden kan bli hakkete og svak. Det kan også skurre veldig mye.

4. Du lager et nettsted hvor brukerne kan laste ned lydfiler. Hvilke format bør du velge slik at nedlastningstiden blir kort, i tilleg til at flest mulig brukere kan spille den av?
- Da hadde jeg valgt en mp4 format. For lyden er god i forhold til størrelsen og den er veldig praktisk siden når man skal overføre lyd med god kvalitet.

tirsdag 15. september 2009

Bildeserie med Streaming

Dette er sånn man langer en bildeserie med streaming.

  1. Åpne Bildeserie.fla som vi har jobbet med tidligere, og lagre den som bildeserie2.fla
  2. Nå må man passe på at lydfila vi har brukt i animasjonen, ligger i samme fla-fil.
  3. Så velger men lyden i biblioteket og trykker delete for å slette den.
  4. Så tar man fram Components-panelet og dra fram en MediaPlayback-komponent i visningsområde.
  5. Så går man til properties-panelet og setter høyden til 60. Så flytter man komponeten slik at den ligger under bildene som blir vist.
  6. Deretter går man i parameters-panelet og trykker man på launch Component Inspector-knappen. Og merk av for mp3 og angi lydfila under URL.
  7. Nå ønsker man å simulere nedlastingen fra et nettet, så trykk CTRL+ENTER og gå i View-menyen i vinduet som viser animasjonen. Velg T1 (131.2 KB/s) som hastighet under download settings. Så velger man simulate download i den samme menyen for å starte animasjonen. Og da legger vi merke til at lyden begynner å spille nesten med en gang den streames..
  8. Så er man ferdig, og du lagrer animasjonen.

mandag 14. september 2009

14.09.09

Dette er ekstra oppgaver som vi skulle gjøre hvis vi var ferdig, og dette er de oppgave rakk jeg. Oppgavene står på side 94 i Multimedieutvikling i Flash CS3.

Oppgave 1.
Animasjon i multimedieproduksjoner kan brukes i mange sammenhenger, og dette er mange av de:
- Undervisning, brukerveiledninger o.s.v.
For eksempel en animasjon som viser hvordan et flatpakket møbel kan settes sammen.

- Reklame for å vekke oppsikt. En animasjon vil som regel fange oppmerksomheten bedre enn et stillbilde.

- Underholdning. Da kan man for eksempel fortelle en morsom historie med da animasjoner for å illustrer hva som skjer.

Brukergrensesnitt. Det er da trykknapper, menyer. Mange synes de kan virke mer innbydende og interessante hvis de er animert på en måte.

Oppgave 2.
I en tegnefilm tegnes hvert bilde i animasjonen, mens i Stop-motion-animasjoner tar man bilder av virkelige objekter og flytter og poserer objektene mellom hvert bilde.

Oppgave 3.
Fordelene med dataanimasjon i forhold til tradisjonell animasjon er at animasjonen blir enklere å redigere. Det vil si at i enkelt kan bla oss fram og tilbake i anomasjonen og endre den slik at den blir akkurat slik vi ønsker det.
Den andre tingen er at datamaskinen kan aotuomatisk lage animasjoner i mellom nøkkelbildene. (inbetweening)
Men en liten ulempe er at ettersom datamaskinen er en ''dum'' inbetweener sammenlignet med et mennekse. Det kan da bli dårligere kvalitet og direkte feil i animasjonen.

Oppgave 4.
Forventning i en animasjonsprinsippene er at vi kan ''annonsere'' en bevegelse i forkant med å lage en bevegelse i forkant. Et eksempel er der å kaste ball. Ved å bruke dette prinsippe oppnår vi en mer livaktig og realistiske bevegelser, og sammtidig hjelper man publikum med å oppfatte hovedbevegelsen.

Overlapping i animasjonsprinsippene er når forskjellige bevegelser starter og stopper til forskjellige tider. man bør alltid ha en gradvis overlapping for å lage realistiske bevegelser.
Hvis vi ikke har med overlapping, vil vi få en robotaktig animasjon.

Oppgave 5.
Det kan vi gjøre med Motion-tween og Shape-tween.
I motion-tween lsger Flash inbetweening nøkkelbilder slik at vi kan animere egenskaper til sybol-instanser, tegneobjekter og teskt, for eksempel flytting, rotasjoon, skalering og gjennomsiktighet.
Mens med Shape-tween lages det Flash betweening mellom nøkkelbildene slik at vi kan animere forandring av form og farge i shape-eller tegningsobjekter.

søndag 13. september 2009

Motion tween-animasjon




Da var dette en ekstra oppgave vi fikk i timen hvis vi var ferdig med alt annet, og denne gangen var det å lage en fotball som begynte bak i bilde og bevegde seg framover, sprat i baken og forsvant ut av bilde.

dette er hvordan jeg laget den:

1. Før larger du et flash-dokument.

2. Så går jeg i properties-panelet og sjekk at bildehastigheten (frame rate) er på 12 fps.

3. Forandre navnet på Layer 1 til ball, og så tegner du en ball.

4. Siden vi lager motion tween-animasjon, bør vi bruke symbolinstanser. Vi konverterer derf0r fotballen til et symbol. Velg all grafikken og høyreklikk på den. Velg konvert til symbol i menyen. Angi Movie clip som type, ball som navn, og så klikk ok.

5. Høyreklikk på bilde nr. 11 og velg insert keyframe i menyen, og flytt ballen litt mot høyre.

6. Ønsker nå å lage motion tween slik at vi får en jevn bevegelse på ballen mellom bilde nr. 1 og 11. Klikk på et sted imellom de to nøkkelbildene og velg Motion under Tween i properties-panelet.

7. Test animasjonen og se at den går jevnt.

8. Meningen er at ballen skal sprette mot bakken. Lag et nytt lag som du kaller Bakke, og lag en strek et stykke under ballen på dette laget.

9. Gå til bilde nr. 6 ved å dra en strek på spillhodet. Bruk selection Tool og dra ballen rett ned mot bakken. Legg merke til at det automatisk blir lagd et nøkkelbilde.

10. Trykk ned Onion Skin-knappen under tidslinja og dra ut håndtakene for å sjekke hvordan animasjonen foregår.

11. Legg merke til at det er lik avstand mellom bildene. Dette betyr at ballen har konstant hastighet. Vi ønsker at ballen skal øke farten inn mot spretten og minske farten ut av spretten.

12. Velg nøkkelbilde i nr. 1 på ball-laget og sett Ease til 80 i properties-panelet. Dette gjør at ballen minsker farten fra bilde nr. 6.

13. Vi ønsker å få ballen til å rotere samtidig som den spretter. Velg det første nøkkelbilde på ball-laget og pass på at det står på Auto ved rotate i properties-panelet. Dette gjør at det blir lagd tweening av rotasjon mellom nøkkelbilder. Velg bilde nr. 6 på ball-laget og roter ballen litt med klokka i free transform tool.

14. Vi skal få ballen til å bli større slik at det virker som den kommer nærmere seeren. Velg bilde br. 1 på ball-laget og pass på at det er krysset av for Scale i properties-panelet. Dette gjør at det bli lagd tweening av skalering mellom nøkkelbilder. Skaler ballen slik at den blir nokså liten ved å bruke free transform tool.
Velg bilde nr. 6 og skaler ballen slik at den blir større. Velg til slutt bilde nr. 11 og skaler ballen enda større.

15. Nå skal man forandre timingen slik at ballen går saktere til å begynne med og fortere på slutten. Det gjør man ved å flytte nøkkelbildene på ball-laget. Velg nøkkelbilde i nr. 6 og dra det til bilde nr. 9. Velg nøkkelbilde i nr 11 og dra det til nr. 13.

16. Nå skal vi forandrebildehastigheten, men likevel beholde samme hastighet på ballen. Bruk selection tool og klikk på et tomt sted i visningsområdet. Innstillingene for dokumentet vil nå vises i properties-panelet. Sett hastigheten på 24 fps.

17. For å beholde den gamle hastigheten på ballen må vi fordoble lengden på animasjonen. Flytt nøkkelbilde i nr. 13 til bilde nr. 26, og flytt nøkkelbilde nr. 9 til bilde nr. 18.

18. Så tester du animasjonen og lagrer flash dokumentet som Ballsprett.fla

tirsdag 8. september 2009

Notater av kap. 3 som vi hadde i lekse

I dette kapittelet skal vi lære om egenskaper og utseende på tekst, om filformater og overføring av tekst, og om å bruke tekst i flash.

Utseende og egenskaper.
- Teksten vi bruker, er basert på trykt skrift, og slik skrift har endel egenskaper.
- Å bestemme utseende på teskten kaller Typografi.

- Vi skiller mellom overskrift og brødskrift.
Brødteksten er den lengre teksten som kommer under overskriften.

Skrifttyper.
Skrifttypen (Font) bestemmer den grafiske utformingen på hver bokstav.
De fleste typene deles opp i serif og sans serif. Skrifttypen i serif har pynt i form av små utløpere eller ornamenter i hver bokstav.
Skrifttyper i sans serif har ikke denne pynten.

De flesqte synes det er letter å lese en lengre tekst med en skrifttype som er serif. derfor bør sams serif brukes i korte tekster, overskrifter og logoer, trykknapper og menyer.

I operativtyper er det med svært særegen utforming, for eksempel løkkeskrift eller stempelskrift. Disse bør også brukes i spesielle tifeller, Men bruk aldri slike teksttyper som brødtyper siden det blir vanskeligere å lese.
Unngå også å blande mange skrifttyper i samme tekst.

Størrelse.
Størrelsen på teksten måles i punkter (points). Ett punkt er 1/72 av en tomme, Du kan også komme borti måleenheten pica, som er det samme som 12 punkter.
Brødtekster som skal vises på en skjerm bør ha størrelsen 9-13 punkter.

Linjelengde.
På en linje brukes det vanlig 50-75 tegn.

Linjeavstand.
Kalles også leading, med en linjeavstand på 0 får linjene akkurat plass uten at de kollidere, pluss en liten mellomrom som avgjøres av skrifttypen.
Vi måler linjeavstanden ut fra hvor mange punkter vi legger il eller trekker fra 0-avstanden. I mange tekstbehandlingsprogrammer angir vi en faktor av 0-avstanden, for eksempel enkel eller dobbel.

tegnavstand.
Tegneavstand (kening) angir avstanden mellom hvert tegn i teksten. Teksttypen vil som regel inneholde informasjon slik at avstanden blir regulert mellom ulike tegn.

Når man varierer avstanden på denne måten blir teksten mer lesbar, men det finnes også skrifttyper som ikke variabel avstanden.
Slike skrifttyper lan være lurt å bruke hvis vi ønsker at tegnene på hver linje skal stå rett overfor hverandre for å få større oversikt.

Justering.
Teksten kan justeres i forhold til området som inneholder teksten. Det er viktig at teksten starter på samme sted på hver linje, sånn at det blir enklere for øyet å flytte seg til starten av neste linje.
Høyrejustering brukes mest i kolonner med tall.
Senterjustert tekst bør brukes svært sparsomt, og i hvert fall ikke i en lengre tekst.

Blokkjustering gjør som regel teksten mer ryddig og mer lesbar spasiellt der det brukes flere kolonner.
Denne typen justering kan skape problemer ettersom avstanden mellom ordene må varieres.

farger.
Hvis du vil at teksten skal være lett å lese, da burde du satse på mørk tekst mot lys bakgrunn, hvor den beste varianten som regel er svart mot hvitt.
Det er for å vekke oppsikt.
Vi bør uansett være forsiktigemed bruk av farger ettersom det kan gjøre teksten til et irritasjonsmoment.

Filformater og overføringer.
Ren tekst kan vanligvis overføres enkelt mellom ulike programmer ved å bruke kopier og lim inn. Det du får med av egenskapen til teksten varierer. Mange programmer lam også hente inn tekster fra forskjellige filtyper.

Rene tekstfiler. (txt)
Dette er tekstfiler uten noen form for formatering. Det vil si at fila ikke inneholder informasjon om skrifttyper, justeringer o.s.v.
Teksten kan ha ulik koding. Det vil si hvilke tall(bitkombinasjoner) i datamaskinen som tilsvarer hvilke tegn. En tabell over tall og tilsvarende tegn kalles en code page.

En code pages som er mye brukt i Windows, kalles ANSI. Her blir hvert tegn kodet med 8 bits, Det vil si at vi kan velge melloom 256 tegn.
Dette kan synes mer enn nok ettersom vi kun bruker 29 bokstaver i alfabetet + tallene, men etter hvert har det blitt behov for å representere flere tegn.

Det er vært ønske om et kodesystem som kan representere flere skriftspråk samtidig, derfor har det kommet Unicode, og den kan inneholde opptil 100 000 tegn.

Tekstformater med formatering.
RTF
RTF står for Rich Text Format, og er det tekstformat som også inneholder informasjon om formatering.

HTML.
HTML-filer er filer som vises i nettleseren som websider. Mange illustrasjonsprogrammer og tekstbehandlingsprogrammer kan åpnes i html-filer og vise dem med formatert tekst.

Microsoft Word (doc)
Er et mye brukt tekstbehanlingsprogram. Filene herfra kan åpnes i mange andre programmer. Filene har etternavn doc, eller docx for den nyeste versjonen.

Open Office (odf)
Er et gratis programvarepakke med flere forskjellinge programmer, blant annet tekstbehandling.

Teskter i Flash

Lage tekst.
Vi lager tekster i Flash evd å bruke Text toll. Klikk på visningsområdet der du vil begynne å skrive teksten. Du kan også dra ut en ramme slik at teksten brytes i henhold til bredden på rammen.
Ønsker du å hente inn tekst fra et annet program, kan du kopiere den og lime den inn i en tekst i flash.

Forandre egenskaper.
Du kan forandre de ulike egenskapene i Properties-panelet.
teskttypen vil vanligvis være Static. De to andre typene Dynamic og Input, brukes når vi referer til teskten i ActionScript. Teskten jevnes ut i kantene slik at den ser penere ut på skjermen. Vi kan vege typen utjevning under Font Rendering Method.

Konvertere tekst til grafikk.
Du kan konertere en tekst til shape-objekter ved å høyreklikke på teksten og velge break apart i menyen. Hvis teksten består av flere tegn, vil break apart først dele opp teksten i enkelttegn. derfor må du bruke break apart 2 ganger for å få konvertert teksten til shape-objekter.

Filter effekter.
du kan legge på forskjellige effekter, for eksempel slagskygge, ved å velge teskten og så gå i Filters-panelet. Klikk på +-en for å legge på et filter.

En Mygg




1. Lag et nytt flash dokument.

2. Forandra navnet på Layer 1 til kropp, og begynner å tenge kroppen til den lille myggen min.

3. Så lager jeg et nytt Layer som jeg kaller Vinge 1, som da skal være den ene vingen.
Så tegner jeg denne ene vingen med Free transform tool slik at den havner på ryggen til myggen.

4. Vingene skal animeres slik at de kommer til å ligge i flere nøkkelbilder på tidslinja.

5. Velg vingen med Selection tool, og kopier den ved å holde CTRL-tasten nede og dra på den. Roter og flytt vingen med Free transform tool.

6. Nå lager jeg et nytt layer som jeg kaller Vinge 2, og drar den unger kropp-laget. Så høyreklikker jeg på vingen og velger CUT i menyen som dukker opp. Klikk på vinge 2-laget i laglista og høyreklikk i visningsområde. Velg da Paste in Place i menyen som kommer opp.

7. Nå skal vingen animeres, da går jeg på tidslinja og høyreklikker på bilde nr. 2 på vinge 1. Velg insert keyframe i menyen, og da vår du nå det laget på nytt i nøkkelbilde.

8. Vi ønsker å se kroppen til insektet uforandret gjennom animasjonen. Høyreklikk på bilde nr. 4 på kropp-laget og velg insert frame i menyen.

9. Klikk på bilde nr. 2 på vinge-laget og roter vingen litt nedover med free transform tool. det kan vøre lurt å flytte transformasjonspunktet til roten av vingen for å få riktig rotasjon.

10. Sett inn et nytt nøkkelbilde i bilde nr. 3 på vinge 1laget, og roter vingen enda lenger ned.

11. Når vi skal ha vingen opp igjen, da gjør vi det ved å kopiere nøkkelbilde på bilde nr. 2 på vinge 1-laget. høyreklikke på nøkkelbilde og velg copy frame i menyen, og høyreklikke på bilde nr. 4 på vinge 1-laget og velge paste frame i menyen..

12. Så testet jeg den ved å trykke på CTRL+Enter.

13. for å lage vinge 2-laget. da gjør jeg akkurat det samme jeg gjorde på vinge 1.

14. Da er jeg ferdig og lager dokumentet som : Insekt.fla

mandag 31. august 2009

Det vi har gjort i timen 28.08.09 og 31.08.09


Dette er det jeg gjorde for å få til denne nydelige isbjørnen min :D
1. Lag et nytt Flash dokument.
2. Klikk på Oval Tool i verktøyboksen. Pass på at Object Drawing-knappen nederst i verktøyboksen er trykket ned.
3. gå på properties-panelet og velg farger du vil bruke.
4. så drar du ut 3 sirkler med forskjellige størrelser. Du kan bruke Selection tool til å flytte dem hvis du har behod for det.
5. Så bruker du Rectangel Transformers Tool for å lage 2 firkanter som skal ligge under 2 av de rundingene du laget tidligere.
6. Så passer du på at Snap to Objects er trykket ned.
Bruk Line tool for å tegne streker mellom objektene.
7. bruk Selection Tool og velg alle objektene ved å dra et vindu rundt dem. Høyreklikk på et objekt og velg Break apart i menyen som har dukket opp.
8. Slett kurver og fyll ved å klikke på bjørnen.
9. nå skal du bare kunne se knutepunktene, og da skal du slette alle de knutepunktene som er unødvendig. dette gjør du ved å trykke på Subselection tool og trykke på Delete på tastaturet.
10. bruk selection tool for å avrunde beina og snuten på bjørnen. dette gjør du ved å holde inne Alt-tasten samtidlig som du drar på et hjørnepunkt. knutepunktet vil da bli til et kurveknutepunkt.
11. pass på at object drawing knappen ikke er trykt ned, og bruk Pencil tool for å tegne detaljer på isbjørnen din.
12. For å fylle farger på isbjørnen, da trykker du på Paint bucket tool pg velger en lyseblå fyllfarge. klikk da på isbjørnen for å fylle inn fargen.
bruk paint bucket tool igjen for å fylle nesen svart.
13. For å forandre strekfargene til grå, dadobletklikker du på omrisset av bjørnen, og velger en strekfarget i properties-panelet.
14. Nå skal man forandre fyllfargen til en gradientfarge. da velger du fyllet og angir Linear som type i color-panelet...
15. Da må du justere gradienten i objektet. Trykk på Gradient Transform tool, og klikk i fyllet. Dra sp på den lille sirkelen håndtaket for å rotere gradienten ca. 90 grader.
Dra på firkanthåndtaket for å skalere gradienten..
16. Så lagrer du dokumentet som Isbjørn.fla
Og da har du en isbjørn =)

Notater om hvordan man lager slideshow :)

Bildeserie med lyd:

1. Lag en mappe på datamaskinen som du kaller Bildeserie. Kopier de bildene og den lydfilen til denne mappen.

2. Forandre navnene på bildene slik at de er nummerert.

3. Start Adobe Flash CS3. Avhengig av innspillingene i Flash vil det dukke opp vindu. Da velger du Flash File (ActionScript 2.0) under Create New.

4. Vi har da lagret et nytt Flash-dokument, og nå skal du lagre dokumentet ved å få på File-meny og velg save as. Dette dokumentet skal du lagre i Bildeserie mappa og angi Bildeserie.fla som filnavn.

5. Nå skal vi hente inn bildene. Da skal du gå på File-menyen og velge Import to stage..
Velg det første bilde i serien og trykk Åpne.

6. Du vil nå få en dialogboks som ber deg velge om du vil hente inn alle bildeseriene. Klikk Ja.
Legg merke til at bildene legger seg om symboler i biblioteket. Bildene vil nå legge seg i hvert sitt nøkkelbilde på tidslinja.

7. Bildestørrelsen kan variere ut fra egenskapene til bildene. Hvis du ønsker å forandre størrelsen, kan du ta fram Transfor-panelet ved å gå i Windows-menyen og velge Transform. Gå til bilde du ønsker, ved å dra på spillhodet og klikk på Selection Tool i verktøyboksen. Klikk på bilde slik at det blir valgt. Angi skaleringen i prosent i Transform-panelet og trykk på enter. Ønsker du også å flyttet bilde, da kan du dra på bilde med Selection Tool.

8. Etter dette, da skal man sette Frame rate til 0.33. Dette gjør du ved å trykke på Selection Tool, og klikk på et tomt visningsområde. Da får vi fram egenskapene til dokumentet i Properties.

9. Nå burde du teste animasjonen ved å trykke på Ctrl + Enter på tastaturet, og da burde du sjekke om et bilde kommer hvert tredje sekund.

10. Nå skal vi legge inn musikk. Da går du på File-menyen og velger Import to stage... Velg mp3-fila og klikk åpne. Du vil ikke se noen forandringer ettersom lyden ikke vises i visningsområdet, men legger seg i biblioteket.

11. For å gjøre dokumentet mer oversiktlig legger vi lyden på et eget lag, men først forandrer vi navnet på laget som inneholder bildene. Gå på laglista og dobbelklikk på Layer 1. Forandre navnet til Bilder.

12. Klikk på Insert layer-knappen nederst i lagista for å lage et nytt lag. Forandre navnet på dette laget til Musikk.

13. Klikk på det tomme nøkkelbilde på tidslinja, slik at detblir valg.

14. Gå i Properties-panelet og velg lyden under Sound. Velg Start under Sync.
Lyden vil da vises som en graf på tidslinja

15. Lagra Flash-dokumentet og test animasjonen ved å trykke CTRL + Enter.

16. Legg merke til at det er blitt lad en swf-fil som ligger i Bildeserie-mappa. Swf-fila lages på nytt hver gang du tester animasjonen.
Du dobbeltklikker på fila og sjekker at animasjonen spilles av i Flash Player uanhengig av Flash programmet.


Dette var sånn jeg laget det slideshowet som er på linken under ;)

onsdag 26. august 2009

Timen 24.08.09 og 25.08.09

Disse to timene har vi laget vårt første flash slideshow.
Den ble desverre uten lyd, men jeg skal få lagt ut slideshowet så fort jeg får inn linken =)


tirsdag 18. august 2009

Da kommer notatene for timen 18.08.09 =)

Punktgrafikk:
- Rastergrafikk eller bitmap (pixler)
- Ulempe er at bildene tar som oftes stor plass og må ofte komprimeres

Kvalitet på bildene:
- antall pixler, er antall ''små bokser'' som er innen for en tomme.
- Antall pixler pr. tomme og hvor mange farge hver pixel kan vise.
- For å få bra bildekvalitet på et bilde du vil legge ut på nettet, da holder det å ha 72 pixler pr. tomme,
men på en data skjerm bør fotoet ha 300-400 pixler pr. tomme.

Fargedybde:
- Når en pixel bare har 2 farger, da er det svart og hvitt.
24 bit = 16 mil. forskjellige farger i en pixel. Jo større bit man har, jo større plass tar den på dataen.
- Jo flere farger en pixel har, jo større er fargedybden, og jo større fargedybden er, er kvaliteten på bilde.




Dette bilde har jeg laget selv, men ikke det aller beste ;)
Men det du ser øverst på bilde. Det er 1 tomme med 10 pixler, men den som er under den har 20 pixler pr. tomme. Siden når 10 pixler er delt ut på en halv tomme, da trenger du dobbelt så mange for å fylle ut hele.

Måles i bit:
2 bit, 8 bit o.s.v.
24 bit er ca. 16 mil. farger.

Vektografikk:
-Dette er en tegning som er laget med vektorgrafikk, og det vil si at uansett hvor mye du zoomer på dette bilde, så vil du aldri se pixlene som du ville ha gjort i et annet bilde.

-Et vektor bilde vil aldri bli pixlete, og har ikke pixler etter pixler, men det er mattematiske punker som tregger en strekk imellom.
- Tar liten plass når du skal lagre det på dataen.

Filformater:
JPEG - ''Den store farlige ulven'' som læreren min kaller det. Denne filen blir hele tiden komprimert hvis man lagrer endringer i dokumentet, så filen kan bli mindre når du lagrer den, og ikke få med deg endringene du har gjort.

GIF - Opaciti , max 256 farger, og det er en stor bakdel med å bruke denne, men de fargene kan også være 256 forskjellige farger innenfor grønn eller noen andre farger, men filen kan ha animasjoner.

PNG - Det som er pluss med denne er at den har opacity, men den har ikke animasjon.

TIFF - Blir veldig store, og man mister ikke data hvis man overlagrer.

RAW - Kan bli kjempe store , og har kjempe stor plass. Komprimert råfil som brukes i speilreflekskamera.
Tar 10-12 ganger med plass enn et JPEG

Vektorformater:
- Ofte program avhengige

Mest vanlig:
.swf - flash
.PDF - Adobe, filene kan leses i Adoobe Reader.
.AI - Adobe illustrator.
Grafisk design:
NB! Ingen fasit, men det er generelle regler.
Et godt tips er kontraster (firkanter o.s.v.)

og det gylne snitt som vises her.
Jaa, det ble mye i dagens time ;)


Min skoleblogg :)


Grunnen til at jeg lager denne bloggen er fordi jeg har et programfag som heter informasjons teknologi 2, men vi kaller det IT2.

Denne bloggen er til alle mine notater og oppgaver i IT2. Derfor kommer jeg til å legge ut alt av arbeide jeg gjør. Bilder, notater, koder og andre ting.


Dette er første gang jeg har informasjons teknologi. Har bare hatt 2 timer med det til nå, men det er kjempe spennende og jeg gleder meg til å se hva vi kommer til å gjøre framover =)